Как не бояться ужастиков: три простых совета. Как перестать бояться хорроров.

Как правило, восприимчивый человек, увидев такие кадры, поверит, что они реальны. А также о том, что существует другой мир, довольно опасный и пугающий.

Агорафобия, боязнь слизи и принятия решений: 6 человеческих страхов, которые помогают разработчикам видеоигр напугать нас до ужаса

Ужасы в играх привлекательны главным образом потому, что они пугают нас контролируемым образом. Чтобы добиться такого эффекта, разработчики вступают на территорию универсальных человеческих страхов при проектировании виртуального пространства, сюжета и игровой механики. Критик игр на ножах Данил Леховицер рассказывает о клаустрофобии, агорафобии, блюзофобии, конверсионной тревоге, оккультофобии и фаскофобии, которые вдохновляют авторов наших любимых игр ужасов.

«Ужасы» — семантически широкое слово. В отличие от «шутера», «метроидвании» и «RPG», он обозначает не только жанр, но и особую эмоцию и состояние чувств.

Дизайнер нарративных игр Док Барфорд пишет об этой «двойственности» термина. Когда игрок начинает, например, платформер или экшн-РПГ, он уже знает механику и условности жанра, но не эмоциональный диапазон. С играми ужасов все иначе: вы точно знаете, что сталкиваетесь с чем-то страшным, но в то же время с чем-то неизведанным и новым, и весь наш предыдущий опыт, так сказать, обнуляется.

В 1980-х годах канадский теоретик кино Робин Вуд описал просмотр фильмов ужасов как извращенную практику, поскольку зритель добровольно вводит себя в радикальное состояние эмоций и страха. В книге «Странно и жутко» историк культуры и этолог Марк Фишер пишет, что встреча с чем-то «неправильным» и пугающим может быть описана лакановским термином jouissance, означающим слияние боли и удивления. В этом смысле игривость ужаса — это все еще глубоко извращенный сеанс.

Видеоигры постепенно превращаются в «новое кино», более осязаемое и функционирующее не только на спектральном (термин Ролана Барта), театральном уровне, но и на энергетическом, «партиципаторном». В результате, ужастики в играх гораздо страшнее своих кинематографических аналогов, потому что мы уже не пассивно наблюдаем за происходящим на экране, а непосредственно вовлечены в происходящее. Когда они сжигают парня в игре Aries Aster’s Solstice, они просто сжигают его; когда они разрывают главного героя на куски в Dead Space, они пытают вас.

  Как правильно раскрываться перед человеком. И когда не следует открывать свою душу. Что значит открыться человеку.

Клаустрофобия: страх замкнутых пространств

Рассмотрим большую часть серии Resident Evil (особенно седьмую, южную часть), дилогии Layers of Fear и Observer, Amnesia и другие примеры современных ужасов. Все они имеют одну общую черту: камерное пространство.

В фильмах ужасов траектория маневра или побега обычно максимально коротка и ограничена. Тело героя и окружающее его пространство — это образы, которые выражают друг друга. Ограничен не только размер игрового мира, но и способности персонажей.

В разработке игр в целом и дизайна уровней в частности, переживания, вызываемые определенным местом, называются пространственной эмпатией. В триллере на выживание Outlast, например, у игрока возникает ощущение, что он — а не его персонаж — заперт в заброшенной психиатрической больнице с лунатиками.

Типография Layers of Fear польской студии Bloober Team изображает чрезмерно замкнутое пространство с одними коридорами. В первой части герой-художник, то ли сошедший с ума, то ли галлюцинирующий от скипидара и туйона, как Ван Гог, возвращается в свой викторианский особняк. Именно комната (и в гораздо меньшей степени блуждающий призрак) становится главным антагонистом игры.

Layers of Fear напоминает роман Марка З. Данилевского «Дом листьев», в котором небольшое здание в Вирджинии получает все больше и больше мильных дверных проемов и коридоров, которые становятся все шире и выше внутри, оставаясь неизменными снаружи. Это можно назвать карманным эффектом Гермионы Грейнджер: В седьмой части книги у героини был крошечный клатч, в который можно было положить любое количество крупных предметов.

Существенной частью пространственного сопереживания в «Слоях страха», как и в любом хорошем триллере, является непредсказуемость. Персонажа следует водить по «линейному коридору» как можно реже — лучше всего использовать маршрут, разделенный на множество поворотов. Это напряжение, лотерея: в одном случае игрок находит диковинное существо, когтеточку — а в другом случае нет ничего.

Похожие приемы — разбивание пути и затемнение комнаты за углом — используются в большинстве игр Resident Evil, P.T. Хидео Кодзимы и Гильермо дель Торо, Silent Hill, Penumbra и SOMA.

Разработчики часто заставляют игрока бежать через «мав» (щель между скалами, очень узкая шахта), вынуждая его спешить. Например, почти в самом начале первой части Dead Space за главным героем Айзеком Кларком гонится мутировавший за его спиной некроморф — и все, что нам остается делать, это бежать по коридору, ни шагу влево, ни шагу вправо.

  Дружеское общение 40 лет. Дружеское общение 40 лет.

В то же время, даже тесные пространства продуманы дизайнерами уровней таким образом, чтобы у игрока был выбор. Это мастерски реализовано, например, в «Чужом», адаптации «Чужого» в игре. Возможность делать выбор и планировать путь добавляет напряжения, поскольку игрок постоянно сомневается, в правильном ли направлении он идет: было бы лучше, если бы я пошел в этом направлении?

Агорафобия: страх открытых пространств

Как упоминалось ранее, жанр кинематографического ужаса можно рассматривать как близнеца игрового ужаса, и один из самых ярких примеров перехода от закрытых сред к открытым пространствам можно найти в кинематографической деятельности Ари Астера: в Reincarnation зритель заперт в двухэтажном доме, а в Solstice герой чувствует себя пленником посреди бескрайних шведских полей.

Аналогичные изменения происходят и в работе Bloober Group poles: Blair Witch — их первая работа, в которой игрок получил немного больше свободы и его больше не ведут по коридорам за руку. Ужасом в данном случае является экосообщество — лесная среда обитания. Да, иногда даже деревьев достаточно, чтобы напугать вас! Я думаю о мастерском, минималистском эко-триллере «Без имени» ирландца Лоркана Финнегана, в котором героя и зрителя сводит с ума бесконечный лесной лабиринт. В немецком языке есть слово Waldeinsamkeit, которое обозначает странное состояние счастья, когда человек заблудился в лесу. В «Ведьме из Блэр» все происходит наоборот: дезориентация становится главным эмоциональным триггером.

Кинокритик газеты The Guardian Стив Роуз не очень красиво выразился в рецензии (за что впоследствии получил немало взбучки), назвав современное направление фильмов ужасов, лишенное запёкшейся крови, крови из реквизита и прыжков, постхоррором или возвышенным ужасом. В отличие от старой школы, такие фильмы оказывают на зрителя кумулятивный эффект — они не пугают локально, отдельными эпизодами с предсказуемыми криками, а нагнетают напряжение. В фильме «Ведьма из Блэр» работает похожая формула: Деревья и другие природные среды и явления постепенно превращаются в психотические сосуды ужаса, сцен насилия почти нет, а атмосфера постепенно намагничивается.

Что такое страх?

В психологии «тревога» относится к реакции организма на определенные ситуации, которые могут угрожать поддержанию нормальных телесных функций. Обычно это эмоционально окрашенная реакция, которая сопровождается выбросом адреналина в кровь и сопутствующими физическими симптомами: дрожью, учащенным дыханием, повышением температуры тела, расширением глаз. Когда мы боимся, наш организм проходит через ряд процессов, чтобы подготовиться к «бегству» от угрозы.

  Как узнать о человеке то, что он скрывает. Как понять что именно человек скрывает.

Люди могут бояться разных вещей: пауков, больших собак, высоты, открытых пространств. Иногда страхи людей становятся менее рациональными и перерастают в фобии. К ним относятся боязнь красных машин, дверных ручек, микробов или ножей с зубцами.

боюсь смотреть фильмы ужасов

Есть также люди, которые боятся фильмов ужасов. Хотя многие понимают, что увиденное на экране — лишь плод буйной фантазии сценариста и режиссера, они не могут удержаться от того, чтобы не поразиться самым напряженным моментам. Почему так происходит? Как могут фильмы ужасов не пугать нас? Ответы на эти вопросы, конечно же, известны уже давно.

Почему мы боимся, когда угрозы нет?

Часто наше тело неправильно интерпретирует потенциальную угрозу. И каждая мелочь, какой бы незначительной она ни была, может быть воспринята ею как реальная опасность. Когда мы смотрим фильм ужасов о глобальной катастрофе, наш организм может неправильно истолковать это как «потенциальную» опасность, но тут же начать действовать.

как не бояться ужастиков

Такое часто случается при просмотре фильмов ужасов. У нас создается впечатление, что эта угроза «на экране» очень реальна и может причинить нам вред. Такую реакцию нельзя назвать нездоровой — она абсолютно нормальна. В конце концов, все системы нашего организма реагируют таким образом. Но иногда это мешает жить. И если вы задаетесь вопросом, как не бояться фильмов ужасов, читайте дальше. К счастью, есть несколько полезных советов для тех, кто хочет избавиться от подобных страхов.

Как перестать бояться ужастиков?

Начинать преодолевать свои страхи перед фильмом нужно постепенно и, конечно же, дома. Не стоит смотреть фильмы ужасов в кинотеатре, если вы не можете заснуть ночью или боитесь оставаться дома в одиночестве.

Как же не бояться фильмов ужасов?

как перестать бояться ужастиков

Прежде всего, вы должны понимать, что почти все, что происходит на экране, нереально. Вы не встретите на улице вампира или оборотня, вас не похитят инопланетяне, и в вашем телефоне не будет вируса, порабощающего ваш разум.

Во-вторых, вам следует начать сочетать фильмы ужасов с более «легкими» фильмами. Вычеркните из своего списка фильмы, якобы основанные на реальных событиях, фильмы о сумасшедших, убийцах и похитителях.

В-третьих, вы можете попробовать начать с фильмов из жанра комедии ужасов. Часто эти фильмы наводят жуть

Оцените статью
Блог Бабника